La nuova era del gaming sarà in Realtà Virtuale?

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Quando il professore di fisica nucleare William Higinbotham, nel lontano 1958, ideò lo storico Tennis for Two, deve aver in qualche modo previsto il futuro, ma non poteva certo immaginare l’impatto che la sua invenzione avrebbe avuto sulla società. Si trattava del primo esemplare di gioco elettronico con rappresentazione su schermo, creato con lo scopo di intrattenere e divertire il pubblico durante l’esposizione annuale del Brookhaven National Laboratory. È così che tutto ha avuto inizio; un po’ di silicio, due joystick rudimentali (allora chiamati semplicemente “paddle”) ed un oscilloscopio a tubo catodico da soli cinque pollici.

Tennis for Two

Quasi sessant’anni più tardi e parecchi megahertz più in là, mentre siamo intenti a giocare a capolavori del calibro di Uncharted 4 o Quantum Break, ci prepariamo ad entrare in una nuova epoca, abbandonando infine anche quella periferica che ha dato il nome allo stesso medium videoludico. Con l’arrivo della VR e dei suoi derivati, infatti, è proprio il monitor a passare in secondo piano, sostituito da nuove tecnologie di input/output che garantiscono un coinvolgimento pressoché totale per il giocatore. Ma non solo: se le previsioni degli analisti si riveleranno veritiere, fra qualche anno l’intero settore si sposterà su piattaforme mobili, stravolgendo ulteriormente l’hardware che tutti conosciamo, magari in favore di un avveniristico cloud gaming.

Anche volendo tralasciare momentaneamente l’universo mobile, è evidente che ci troviamo in una fase cruciale per l’industria dell’entertainment digitale, una rivoluzione che -simbolicamente- va persino oltre lo storico passaggio dalla grafica 2D a quella 3D. Il concetto stesso di gaming è in procinto di cambiare e sorge spontaneo chiedersi se questo non sia l’avvento di una nuova epoca videoludica dominata dalla VR, e in tal caso: è possibile immaginare cosa verrà dopo?

Realtà Virtuale

Realtà Virtuale

Realtà Virtuale: la piattaforma di gaming definitiva?

Jesse Schell, famoso Game Designer e Professore alla Carnegie Mellon University di Pittsbourgh, ne è sicuro: “La realtà virtuale non è un capriccio, gli headset VR diventeranno una parte stabile del mercato, e nei primi due anni vedremo almeno otto milioni di unità vendute”.

Sentiamo spesso previsioni del genere, eppure, quando si parla di tecnologia, la storia ci insegna ad essere prudenti. Ne sanno qualcosa il 3D stereoscopico e il Kinect di Microsoft. Queste ultime, nonostante non siano mai riuscite a decollare nel mercato, hanno il gran merito di aver aperto la strada alla sperimentazione, preparando il pubblico per il grande lancio della VR. Tuttora vi è una grande fetta dell’utenza che si dimostra piuttosto diffidente, e in questi casi è legittimo chiedersi se Palmer Luckey, l’inventore di Oculus Rift, non abbia anticipato un po’ troppo i tempi, ma una cosa è certa: mai prima d’ora si era visto un entusiasmo così forte, e soprattutto diffuso, per il mondo dei videogiochi.

Indubbiamente, con gli Hololens di Microsoft ancora distanti, il 2016 verrà ricordato come l’anno della realtà virtuale. Ma è davvero possibile che gli headset come HTC Vive e Oculus Rift rappresentino la piattaforma definitiva per il gaming?

Un’ipotesi del genere può sembrare ancora prematura, ma non è da escludere: il videogioco moderno è sì divertimento, eppure, negli ultimi anni è divenuto sempre più un’esperienza simulativa, ed in quest’ottica, i prodigi tecnici di VR, AR (Augmented Reality) oppure di tecnologie come RealSense di Intel, che permette al contrario all’utente di “entrare” nel videogioco su schermo, rendono il tutto più immediato, riuscendo a collegare magnificamente il giocatore ai suoi mondi virtuali.

FOVE VR

FOVE VR

Se come auspicato la VR riuscirà ad inserirsi stabilmente nel mercato, il passo immediatamente successivo sarebbe quello di raffinarne i mezzi, al fine di rendere l’esperienza del gaming davvero perfetta. Oltre ad un visore sempre più potente, ad esempio, sono in molti ad aspettarsi un ulteriore miglioramento dell’interazione corporea. La prima innovazione in ordine d’importanza è sicuramente il supporto per l’eye tracking, ovvero la possibilità di muovere la visuale, agganciare o più semplicemente mettere a fuoco gli oggetti virtuali (o i bersagli) con il solo movimento degli occhi. Oculus ci sta già lavorando, mentre l‘headset FOVE ha già la soluzione pronta e pare sia estremamente compatibile con i principali SDK in circolazione. Dopo la vista, è il turno dei controlli, ed anche qui ci sono molte novità all’orizzonte. Guanti come il GloveoneVR e il MANUS VR si sono già fatti strada su kickstarter e promettono una fedeltà ed un livello precisione mai visto prima, con in più la possibilità di avere un feedback tattile, simulato da un sistema di vibrazione.

Più lontana, ma non impossibile, è la via delle cosiddette “wearable VR”, che comprende una serie di capi indossabili, muniti di sensori che replicano completamente i movimenti del torso e degli arti, con implicazioni VR-ludiche potenzialmente enormi. TESLA SUIT era sicuramente il progetto più ambizioso ed avanzato, ma, proprio di recente, è stato cancellato. Forse, in un mondo che si sposta sempre più verso la direzione mobile, promuovere una serie di “hardware” così ingombranti può sembrare in controtendenza, ma i sostenitori di questa tecnologia possono ancora contare su alternative altrettanto valide come PRIO VR.

L’entusiasmo è molto, ma per avere un’idea più chiara di come reagirà il pubblico bisognerà comunque aspettare l’avvento primi grandi titoli triplaA, attualmente previsti per il 2017. Di certo, il CEO di Oculus Rift non ha dubbi “quando hai la realtà virtuale perfetta, cos’altro potresti voler perfezionare?”.

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